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drugstore@ 发表于11/06/2011, 归类于影评.

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跌落于恐惑谷(Uncanny Valley)的充气娃娃及其他

文:drugstore@

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学生时代,宿舍间流传一集子,里面有一短篇名为《老年人的性欲问题》,我看着标题浮想联翩直至灵感浮现,“最不济的办法就是弄个充气娃娃解决问题“。N年后,充气娃娃体内的气体已升级为能带来更佳手感的硅胶,逼真度也大幅提高,甚至有叫声选择和温度控制等功能……,最牛的是,现在的客户甚至不用出门,点点鼠标就能在淘宝上购得……没准你还真见过这样可疑的一幕:一人多高并贴着“易碎品”标签的大包裹被快递工直接扔到邻居门口,挂着诡异又不严肃表情的邻居忙着签收……看来,特定人群有了解决问题的另类渠道。直到某天,我连看了2部关于充气娃娃的片子,就又开始对高仿真充气娃娃是否真受欢迎有了疑惑。这两部片子分别是2007年的美国电影《充气娃娃之恋》(Lars and the Real Girl)和BBC2007年的纪录片《爱我,爱我的娃娃》(Love Me, Love My Doll),两片中的充气娃娃虽然都是高度仿真,但我仍觉得这些个人形娃娃无法散发诱惑,反而包裹着莫名诡异的气场,这一气场有顷刻间拒男人于千里之功能。这也许是娃娃制造商们最不想听到的评论。

处于主流商业边缘的娃娃制造商,一方面在较劲脑汁提高仿真度,另一方面也要冒研发不一定带来利润的风险。类似的研发风险或曰研发瓶颈已在人形仿真机器人(下简称仿真机器人)以及CG产业中显现,他们和娃娃制造商一样也靠逼真度取胜。近10年来,好莱坞动画片从传统的2D转向技术要求更高的3D形式,但角色逼真度的提高并不一定使影片有更佳的效果。2001年的CG大片《怪物史瑞克》(Shrek)有着一流的动画团队,投入亦很大,但效果却不如预期,片中公主的CG形象甚至吓坏了一批目标观众;据看过后续几部史瑞克的影迷介绍(注,因本人是70后老人,对倚重CG制作3D动画片本能厌恶,故所看不多),在续集中以真人为原型的CG角色被各种动物及怪物角色所取代。又如,皮克斯(Pixar)公司出品CG动画都有不错的票房表现,不过请留意该公司选取的CG角色:外形简单外表光滑的玩具,汽车,臭虫,怪物,机器人以及迷恋气球的方脑壳老头,它们均非以真人为原型,也不追求与原型实物对应的逼真度,其实正是这种策略才使皮克斯的票房有所保障。就目前的技术看来,动画师们要靠手中的工具完美再现真人还是天方夜谭,单就面部呈现而言,至少要克服脸部肌肉运动和光影变化再现这两大障碍。对于后者,头部和光源相对位置的变化,周围物体的反光以及面肌的运动等都随时影响光影变化,这种变化遵从量子方式,也许要真实再现脸部光影需要量子物理算法的辅助才能实现。这是皮克斯出品的CG形象多选用光影变化相对简单的非真人原型的原因之一。若有鲁莽片商一定要硬着头皮以真人为CG原型,还要追求逼真再现,那就会重蹈《怪物史瑞克》的覆辙。事实上,2010年的《阿凡达》也好不到哪儿去,潘多拉星的居民随是非人物种(人类DNA和土族DNA的杂交品),但因为依照人类的原型进行设计而成,依然逃不脱恐惑谷的魔咒。若不是依靠3D观影效果这个噱头,而采用朴实的放映方式,其票房将会大打折扣。我本人就是看到DVD封面和宣传片化就没有观看欲望的家伙。这都是因为恐惑谷的存在。

看起来CG行业碰到的仅是技术问题,但实际上并不如此简单。毕竟三维图像所呈现的要比二维更逼真,但逼真度和接受度(感观)之间并非线性关系,这是以真人为原型追求逼真再现相关行业都要面对的问题。在仿真机器人领域也是如此。日本现代仿真机器人教父级人物森政弘(Masahiro Mori,1927)说过,造一个仿真机器人,如果它与人类有50%的相似度,那不错;若仿真度在60%的话,也不错;进一步,70%,这样的效果最好;如果还要更逼真,相似度达到71%,那将是一个灾难;若技术够牛的话,相似度升到99%,这样的仿真机器人大家依旧喜欢。人类对机器人的情感并非随相似度直线上升,当相似性到达一定程度后,人类会突然产生厌恶感,在这一相似度之后,机器人与人类的点滴差别都会对人类心理产生巨大的负面影响,以至于它们看非常僵硬、恐怖。此后,当相似度再次提升,人类的情感又逐渐转向正面,此时仿真机器人与人类之间的移情作用类同于人类间的移情作用。Mori称这种在一定区域内相似度提高却又引起厌恶观感的现象为“恐惑谷”。

说到仿真机器人,说到恐惑现象,并非是近半个世纪才出现的事情。蒸汽机时代之前就有人形木偶,其中以1770年匈牙利人制作的象棋人特克(形象装束上是个土耳其人故名之Turk)最为有名,制作者带着它穿梭于欧陆、不列颠和美利坚巡展并与诸多名流对弈。特克棋艺高超,但其中奥秘50年后才被人揭穿。在1770-1820年间,携当时颇盛的浪漫主义之风,特克象棋人以自身的神奇和诡异轻易就俘获了那一代的青少年。

E.T.A.霍夫曼(Ernst T.W. Hoffmann,1776 –1822)这位以哥特风格见长的德国作家就是一例,其1816年的短篇《沙人》(the Sand-man,也有译作“睡魔”的)因被后人改编为芭蕾舞剧《科佩莉娅》(Coppelia)以及作曲家奥芬巴赫的歌剧《霍夫曼的故事》(Les contes d’Hoffmann被更多世人所知。“沙人”原本是德国民间传说中的催眠小妖,其随身携带的包袱里装着强力催眠沙。深夜,小妖撒沙入眼,孩子们揉揉眼睛就会睡去。对于太过调皮不愿睡去的小孩,沙人会挖走他们的双眼作为惩罚(可参看Brothers Quay奎恩兄弟2000年拍摄的同名定格动画)。霍夫曼将这一传说重新演绎,小说讲的是这样一个故事:主人公纳斯尼尔(Nathaniel)幼年听过沙人的故事,沙人的恐怖意象在他心中留下挥之不去的阴影。律师科佩留斯(Coppelius)常在小主人公入睡后拜访父亲,也许是纳斯尼尔将沙人和律师形象联系到一起的缘故,他非常害怕这位律师。又是一次深夜拜访,律师和父亲半夜进行炼金实验当中,律师发现纳斯尼尔躲在暗处窥视,于是他便拿出火盆中的炭粒打算弄瞎纳斯尼尔的双眼,但被父亲阻止。后来主人公的父亲在和律师一同炼金时死于爆炸事故,遂即律师也消失无踪。在大学时代,纳斯尼尔在大学城碰到名为科波拉(Coppola,他长相恐怖让人想起消失的律师科佩留斯)的商人,纳斯尼尔从他那里购买了望远镜,无意间看到了帕兰扎尼(Spalanzani)教授家里的情况,教授家里有位少语寡言面无表情的姑娘,她是教授的女儿奥林匹娅(Olympia)。纳斯尼尔很快淡忘了未婚妻克莱若(Clara),迷上了奥林匹娅。某次舞会,教授首次让女儿公开露面,客人们觉得奥林匹娅行动和表情都僵硬不堪,但纳斯尼尔依旧陷于迷狂。最后,主人公决定上门向奥林匹娅求婚,却意外发现教授正和商人科波拉争论奥林匹娅拥有权的问题——奥林匹娅小姐其实是教授和科波拉合伙制造的人形木偶。两人争执不下,科波拉直接扛起没有眼睛的奥林匹娅走了,两颗血淋淋的眼球被教授拾起扔给了纳斯尼尔,主人公因此发疯……纳斯尼尔康复后,与未婚妻克莱若一道迁往新居。途遇一塔,两人兴致所至爬上塔楼鸟瞰风景。站在高处的纳斯尼尔从望远镜里突然瞅见消失N年的律师科佩留斯,再次陷入疯狂的纳斯尼尔企图将克莱若推下尖塔未遂,自己纵身一跃,这则诡异的故事终以纳斯尼尔自杀结束。

霍夫曼的《沙人》以及与其同时代的另一部伟大作品《科学怪人弗兰肯斯坦》(Frankenstein)既可视为哥特小说,也可看作科幻小说,作品都涉及人形机器(man-machine)甚至原始形态的人工智能(artificial intelligence,AI)元素。此类作品诞生后的半个世纪,现代心理学作为一门独立学科在德国出现。1906年,德国心理学家恩斯特.詹池(Ernst Jentsch)第一个探讨了《沙人》为何能使读者产生明显的诡异感;100年后的仿真机器人及CG业仍在援引其著名论文《论恐惑的心理学》(On the Psychology of the Uncanny,注:Uncanny亦可译作诡异,恐怖,本文取中译为“恐惑”)。詹池认为当人们无法判定生物是否是真的有生命时(如癫痫大发作时呈现僵直状态的病人),或反过来,无生命的东西是否就真就不会活起来(如蜡人和设计精巧机械人),恐惑感便会升起。詹池指出,在小说《沙人》中,具有人类外观的女“机器人”奥林匹娅之存在以及后来如同木偶般被拆解是全篇最令人恐惑之处。当时还居住德国的弗洛伊德于1916年在论文《论恐惑》(The “Uncanny”)中表达了与詹池不同的观点,佛洛依德认为“恐惑”的德文“unheimlich”(此文语境中被译为英语“uncanny”,其直译对应于“unhomely”)在词源上兼有“熟悉的”和“神秘的”之意。由此,弗洛伊德强调“恐惑”是指个体过去遇过的事物,因压抑而潜至潜意识,故个体对这些不再现身于意识中的事物之熟悉度降低,当这些事物(以其他面目)再次出现,导致个体对该事物产生似曾相识的恐惑感。“恐惑”是熟悉中的不熟悉,去熟悉化后的再熟悉化、意识中的无意识,或者说恐惑感位于熟悉与陌生、有生命的与无生命的之间的模糊界线上。弗洛伊德认为个体之所以会不由自主的再次或反复碰到以往的事物(原话是“返回早期状态”),从结构上看,个体好像是个被“强迫性重复”无意识操纵着的木偶,而之所以会有“强迫性重复”则是幼年未曾解决的心理情结反复从无意识之中冒出“海面”的结果。弗洛伊德将小说《沙人》中反复出现的对失明的恐惧同阉割恐惧联系起来。《沙人》中的律师科佩留斯握有阉割大权,后来出现的商人科波拉也是律师的化身,小说中律师出现的唯一目的似乎就是为了破坏纳斯尼尔的感情联系(父亲、奥林匹娅小姐和未婚妻克莱若),这个过程可简化为,儿时被弄瞎的威胁(阉割恐惧)——看到“死去的”机械情人的眼球被人拿在手里(失去情人而无法完成生殖任务,此为阉割的升级版)——再次看到律师,杀妻未遂,并了结了自己(再此失去情人及自己生命终结,此为阉割的终极版)。在弗洛伊德看来小说的主线就是幼年性器期(Genital Phase,3-5岁)的阉割情结(Castration Complex)或阉割恐惧之多次(变形)再现,恐惑感会在个体再次遭遇那些曾被压抑或遗忘的——尤其是涉性的——事件之时抑制不住的冒出来。

读到此处,你也许认为其实詹池的看法较易接受,而弗洛伊德的解释太过牵强。现代神经科学已有的数据可部分支持詹池的推测。如果去留心观察我们自己对他人的感知方式,不难发现这种感知是以整体模式进行的,所谓整体即外观,表情,动作等的整合信息;环境中的无生命物体,如机械/电子装置,同样被作为整体感知,比如,当你见到有飞机在天上划过,你不会想用弹弓把它打下来,因为你看到的飞机外观同时也将飞行高度、材质和速度等其他属性作为整体感知。在我们的经验和印象中,整体中的局部特征也对应与整体,比如,我们在夜里行走于马路上看到后面有逐渐变长的阴影投来,并有节奏的晃动,我们自然会判断出后方有人走来,而不是一辆汽车跟在后面。绝大多数情况下,我们所感知到的运动动力学与其主体外观所暗示的其应有的运动方式相一致。人类知觉的主要门户是视觉系统(85%的环境信息从视觉系统进入大脑),视觉系统与大脑诸多的功能区域(脑中功能相关的神经细胞集群构成行使不同功能的单位或集团,有点类似大型城市不同的区域对于不同的功能,如商务区、科教区或行政区等)相连,其中一个叫做运动感知系统[(Action Perception System,APS。此系统的主要结构包括外侧颞叶(Lateral Temporal Cortex),下额叶/腹侧前运动(Inferior Frontal/Ventral Premotor Cortex)以及前运动皮质腹侧顶叶内前部皮质(Anterior Intraparietal Cortex)],APS系统中包含有大量镜像神经元(Mirror-neuron),它们是一群在我们实际执行动作以及仅观看同一动作这两种不同状况下都会活跃起来的神经细胞。凭借它们,个体可以在不做出实际动作而仅作为观察者的情况下,预测及理解他人的行为,这是社会学习和信息交流的基础,它们的存在对于社会性动物来说具有生死攸关的重要性(以社交不能和兴趣倾向于非生命物体为特点的自闭症,其病因也许和镜像神经元功能有关)。人类观察、预测及理解环境这一动态过程需要APS系统才能完成,即外部环境整体信息通过视觉系统信息输入,我们根据以往的经验作出预测,外界信息不断输入,和已有的预测进行比较,若匹配则获至理解,不匹配则有困惑焦虑甚至恐惧产生。

2011年,加州大学认知科学家瑟金(Saygin)研究了人类运动感知系统在观看“机器人”、“仿真机器人”和“人类”这三种人类相似度条件下的表现。结果发现,在“机器人”和“人类”这两种条件下,因各自外观所预示的行为方式,与实际感知到的行为方式是匹配的,大脑相关区域的活跃程度不高;而在观看“仿真机器人”的条件下,大脑相关区域则有显著活动。原因在于,APS系统依据人形外观本能的(经验性的)做出这家伙应以人类的模式运动起来之预测,但实际观察到的运动模式却是机器人运动模式,两相对比,预测和信息反馈之间无法对接,导致大脑中出现大量的预测性错误,这些错误会启动其他脑区活动起来,感知对象被投以更多的注意力,并试图对这些矛盾做出合理的解释。这时我们通过核磁共振(fMRI)所看到的就是此刻的大脑之相关区域的活化程度比另两种条件下高出很多。瑟金的研究部分证实了詹池的推测,但他的研究主要针对的是恐惑谷中的“困惑”(认知)成分,但另一重要元素“恐惧”(情绪)则没有涉及。事实上,人类大脑各个“部件”是联系在一起的,认知不匹配除了造成高级认知功能暂时性失调外,同时也启动了另一更为原始的神经通路。这个通路直接激活与恐惧感紧密相关的杏仁核及其相关脑区,人类对无从把握的事物天生有焦虑感,而焦虑感与杏仁核所在的大脑情绪通路活化有关。情绪反应比人类所具备的高级认知功能更为原始,在我们刚看到仿真机器人运动时,在认知失调尚未被修正的状况下,情绪会成为人类行为的主要驱动力,如果情绪够强烈,会即刻使人产生外显的回避动作。在那一瞬间,由于我们对这些行为产生的原因并不清楚(解释和意义只能事后赋予),此刻的人是情绪的傀儡,从这个意义上说,人类对一定逼真度的仿真机器人的厌恶是“本能的”和“下意识的”。当然,仿真机器人业内人士可以通过后天的习惯化以及行使高级认知功能来弱化情绪对人的控制,这样他们就能跨越恐惑谷,和自己的作品产生正向情感连接。不过,如果你是商人要考虑就不是业内人士如何爬出恐惑谷,而是要让消费者避免坠入恐惑谷,一个办法之一在你无法保证全方位的即可乱真状况下,那么你的仿真机器人在外观上还是离人类远一点比较好,这是一悖论。

 

现在回过头来,在来看弗洛伊德那些荒谬的恐惑成因论,其荒谬感的原因之一也许是他强行将失明和阉割情结联系起来。在弗洛伊德的理论系统里,“阉割”一词和他所使用其他的“术语”一样,是个非常宽泛的概念,“阉割”其实是某种起自于强权威胁的妄想,它不仅让性器期儿童感到焦虑,在更深层次上也与生物的生物学本质即“生殖”相衔接,生殖是弗洛伊德理论构架的基石生本能的重要面向。这样看来,詹池的理论——着眼于个体当下的知觉和意识来解释恐惑感的产生——是对的,弗洛伊德的观点——结构性的将个体幼年时期形成的认知情绪模式与成年后的境遇联系起来,并放在人类这个更大的背景加以抽象化,即恐惑感是个体反复受到不同表现形式的生殖威胁而产生的——不是全无道理。的确,以“繁殖”为中心话题的演化心理学确实支持弗洛伊德的观点。从配偶选择的心理学机制看,灵长类(也包括人类)会意识的或本能的排斥那些在外观上暗示低生育率、低健康度或免疫系统工作不良(有时会表现在外观上,如皮疹和大面积感染)的个体作为配偶,这种识别的基础无疑来自面部和躯体的视觉特征,而表观常常对内部机能运行情况有较好的预测性。从种族延续角度看,人类(其他具有社会化性的哺乳动物也是一样)有“病态厌恶”(Pathogen Avoidance)的本能,个体会主动回避能引起厌恶反应的潜在“致病源”,对他们的“孤立”有助于整个族群繁衍下去。视觉和生殖是由联系的,我们靠视觉去选择配偶进行繁殖,若失明则一方面造其他人的无意识排斥,而自己也丧失了选择配偶的主要手段,在演化心理学中,失明意味着成功繁殖的机会大减。因此,感官上的不正常,如仿真机器人在视觉上——我们前面说过仿真机器人其逼真度一旦落入某一范围,则其和人类外观上的细微差别会变得非常显眼和突兀——与尸体及有明显疾病外观的个体一样,都会引起观者的警觉和反感。这种现象在猕猴(恒河猴)身上也能观察到。普林斯顿的阿西夫葛赞法(Asif Ghazanfar)教授为自己的实验猴制作了3种逼真度(不逼真,逼真和极度逼真)的合成猴影像,实验猴通过“扩张实境技术”(Avatar,一种实体操纵虚拟对象的互动技术)与这些合成猴影像进行互动,目的是观察那种合成影像是猴子们喜闻乐见的。猴子们坐在屏幕前,观看随机出现的影像,每一影像持续2秒。葛赞法教授通过追踪猴子的眼球运动发现,所有实验猴盯视逼真合成影像的时间最短,显然它们比较与喜欢同不逼真及极度逼真的虚拟猴进行互动。葛赞发教授的发现,使恐惑谷现象从人类倒序到演化上更古老的猕猴有了实证支持。从生物演化的角度,弗洛伊德的恐惑成因论不仅不荒谬还显得很深刻。

其实,支撑恐惑谷现象的是一类“通用型”(而非特异性的)心理机制,不只是仿真机器人这类具有拟人态的认知对象才能引发,主流文化及主流人群之外的认知对象常有引发恐惑感的能力。比如,圈外人遭遇人体改造(Body Modification)亚文化族群时,会可能会产生显著的恐惑感。奉行人体改造者以刺青,穿环,分舌等方式标示自己的身份属性,刺青是一种常见的身体改造方式,极端的形式我们常在黑帮电影中见到,尤其是日本黑帮片。设想一下,某日你与一个落单的白领范儿黑社会小混混在澡堂门口相遇,因为在外观上的稀松平常常,此刻你不会在他身上分配太多的注意力,但若你有幸与其同浴,你很可能被他一身的花纹吓个跟头,厌恶和恐惧骤然升起,脑中冒出说清楚的念头“这是什么?这¥@……%……&?”其实你是想说,这还是个人吗?若你是个老花眼赤脚医生,在面对眼前这一斑斓又模糊的人形时,也许会有“静脉曲张怎么还有全身性的?”这样的疑问。大量纹身确实会瞬间将人扔进恐惑谷,皮肤病般的符号使观者厌恶恐惧。当然,这也是黑社会传统文化留给混混们最易使用的“武器”,利用人皆有之的恐惑谷效应达到不战而屈人的理想效果。现实生活中,除非在科技博览会这样的地方,你是没有机会见到仿真机器人的,也不一定能碰到纹身满体的家伙,即便遭遇了,人家也不一定给你看。要体验恐惑现象,你可以去蜡像馆,若是在几十年前,你也可以去苏联瞻仰列宁同志。就我个人的经验而言,最早的恐惑体验是小学期间学校组织的春秋游园会,那时的公园里总有开放的怪胎展……另一个体验恐惑的地方是电视,你还记得北京残奥会上那位装着黑色刀锋状碳纤维假肢的短跑冠军么?请回忆当时的观感如何。体验恐惑感比电视更好的地方是影院,不定期上映的僵尸电影中有大量的恐惑谷存在,如果你不喜欢恐怖片,那就去看3D版的《阿凡达》。

 

当然,对于恐惑谷是否存在一直有质疑之声,有些更是来自仿真机器人行业内部,其中一位是知名度极高的大卫汉森(David Hanson),他认为恐怖谷理论是“被人当成了真科学的伪科学”。汉森因2005年将已故科幻作家飞利浦迪克(Philip K Dick)“复活”而爆得大名。汉森依据飞利浦迪克的身体外观制造了一个可以自动对话的仿真机器人,“迪克对话机”依靠眼部摄像机和语音识别及合成技术,以迪克生平及作品等人格化的信息为数据库,这个仿真机器人可以和陌生人以较为自然方式对话。“迪克对话机”之后,汉森又将爱因斯坦进行了复制,做了台“爱因斯坦行走机”(Albert Einstein Hubo),显然他的名人复活计划要比日本仿真机器人制造界的同行讨巧很多,这从他的身份——汉森机器人公司(Hanson robotics)的CEO——上不难理解。“爱因斯坦行走机”的成果集中体现在表情丰富度上,汉森把这位著名的社交障碍名人转变为“性感的”表情帝,在Youtube上标题为“Sexy robot video”的视频中你将会看到这个赝品爱因斯坦的面部表情是如何得丰富,一旦装上机械臂搔首弄姿该不会是难事儿。视频下方紧跟着的两条评论将仿真爱因斯坦定位于恐惑谷之中,一则是“Thanks for the nightmares!”,另一则是“Can you have sex with it?”

     

 

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8 Comments

  1. zhangwei
    11/07/2011

    充气娃娃给那些迷恋娃娃的人带来的快感和满足感有多大…..? 好奇中

  2. 瑜珈熊
    11/07/2011

    内容太丰盛了。需要常回来复习…

  3. 关小
    11/07/2011

    写得很好!我也向来觉得人类总是在一些”陌生“的场所依然固执的尝试用自有的熟悉的知识体系去对其进行辨别,这是一种”强迫性“的行为,你无法阻止自己不断的在自身知识坐标系中搜寻参照系,但当你无法准确的搜索到参照系,然后身体又依然在继续感知的情况下,恐惑便诞生了。再说佛洛伊德其实”自high“得很严重~哈哈哈!同时对于恐惑谷,Mori的分析还是很有道理的……想让普遍人群跨越”恐惑谷“真的不太容易。

  4. […] 跌落于恐怖谷(Uncanny Valley)的充气娃娃及其他 […]

  5. 无风
    04/12/2012

    对啊,写得太好了。我也是时常回来复习的人之一。。。。膜拜了好久。。。。感觉虽然自己读精神分析但是要写这样的文路还远得很。。。不,连路都还没有摸上。。。。

  6. […] 跌落于恐怖谷(Uncanny Valley)的充气娃娃及其他 […]

  7. 看看
    02/05/2015

    777I简介

  8. […] 跌落于恐怖谷(Uncanny Valley)的充气娃娃及其他 […]

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