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troll_troll 发表于04/17/2020, 归类于乐评, 动漫.

与KK一起游戏音乐漫游

 

文 | troll_troll

动物森友会发售两周后就有数不清的玩家报告结束了“一周目”:听着片尾主题曲浏览了一遍主创人员名单。这首主题曲的唱作者是一只名为KK的白色短毛犬,特色是粗黑的眉毛和瘦长脸。这只名为KK的汪星人是何来历令人好奇,搜索后发现日文版中KK的名字从“とたけけ”(totakeke)翻译的,即“totaka katzumi”(中文为户高一生)的缩写昵称;而这位户高一生就是负责动物森友会这个游戏系列的音乐总监,现任任天堂信息开发部技术部技术部的声音作曲家。此外,他也担当着”A SLICE OF LIFEEXIT”这支活跃在关西地区的乐队的领队。从户高一生的推特上可以看出这位作曲家的兴趣广泛,关注的内容从游戏制作到在线AI艺术创作。据任天堂的员工说,他作为私立音乐学院出身的作曲家,在充满技术人员的任天堂总部与众不同。他经常背着吉他出入在工作室附近,所以KK也总是以背着一把吉他的白色小狗形象出镜。根据niconico大百科介绍,《动物森友会》主题曲在系列中出现的时候,户高一生所唱的 “KEKE歌 “有时会隐藏在游戏中作为彩蛋出现。而在游戏中,户高本人也参与了大量音乐的创作:光是歌手汪KK的不同曲风专辑就有165张,户高曾在两个月的时间中定下58首配乐的最终版本。“动森”的音乐库如此庞大,可以作为一部游戏音乐作曲的经典进行研究。接下来的段落将根据“动森”中不同功能性的配乐分别介绍电子游戏中的三类音乐:外在剧情声(extradiegetic music)、剧情声(源音乐,diegetic music or source music)、玩家自定义音乐。同时分析在这几类电子游戏音乐的作曲中需要考虑完成的目标:设置地域场景和介绍角色、过渡游戏状态的转变、建立和玩家的情感联系、以及在“动森”中体现较少却在大多数剧情类 RPG游戏中不可或缺的功能:加强故事线起伏的叙事性旁白。

根据网友总结,第一作“动森”包括了199首配乐;配乐的内容不仅根据户外、室内等场景改变,在不同小动物出场、过生日、买东西、建造等事件中也随着主题变化。这类音乐功能用由电子游戏中的一个重要因素“外在剧情声”达成的。这种音乐通常被称为“画外音”(underscore),它存在的维度是在游戏本身之外的,所以功能上起到叙述、旁白的作用,作为主角的玩家可能并不会意识到这段音乐的存在,但是它在潜意识层面上带来效果,突出地域、角色等元素也因此为游戏添加了“故事性”。同时它也强调主题或者说游戏主旨,而且可以把场景的情绪内容渲染出来。它能够通知玩家或者在看游戏的人:有些东西隐藏在屏幕后面,注意仔细感受!外在剧情声也可以帮助搭建场景,比如隐喻一个特别的历史时间点,或者世界上一个特定的地点/区域等等。对于外在剧情声来说,观看者不会期待在屏幕上看到是什么演奏了这个音乐,或者这个音乐是怎么被创造出来的,因为这类配乐在一幕场景中只是为了渲染主角应该感受到的情绪而添加的强调性音乐。在为游戏音乐定下基调的初始,户高一生以“动森”系列游戏一直以来的休闲养成、日常社交这两个目的为根据,决定了用平缓、放松的音乐为外在剧情声的主题。他最初的设想是整作游戏配乐完全用原音乐(Acoustic Music/Unplugged Music)呈现而不使用任何合成器或电子音,但他听完小样后认为过于单调无聊,不符合“动森”好玩又有趣的风格和他一直偏好的古灵精怪元素。由于户高一生出色的编曲技巧和日式叙事音乐的良好基础,“动森”的配乐是电子音和合成器模拟出的不插电音乐,有着带来情绪安宁效果的旋律发展,没有尖锐的冲突或者太大的起伏。甚至有网友把几个小时的“动森”配乐做成合集放在油管上作为学习、工作时用来集中注意力的背景音乐。

对于作曲家来说,外在剧情声创作的挑战在于不仅要满足情绪渲染的效果,还必须避免喧宾夺主呈现在他们眼前的画面,只能潜移默化地影响观众。这就像最好的电影配乐是不被观众意识到却能悄悄地改变观众的情绪体验一样:如果外在剧情声的情绪过渡或烘托效果过于突出,把观众从沉浸式的电影体验中一把拉出来,就是败笔了。一个非常经典的电影案例就是John Williams的《大白鲨》的双音符主题音乐。每次当大白鲨的危险来领,观众就会听到这个主题。在电影的后半段,即使是大白鲨不再屏幕上,只要这个主题在,观众就会被构建起一种紧张的情绪,因为他们感觉鲨鱼会随时出来。Williams是电影音乐作曲的大家,他其实经常用这个主题来教育观众:出现双音符主题,说明鲨鱼即将袭击了!但在电影的后期,他把这个机制打破,鲨鱼出现之前也不播放这段双音符的主题音乐;而当鲨鱼真正出现的时候,才发生最可怕的瞬间。

几乎任何现代的电子游戏里,都包含用来增强故事背后情感饱满度的外在剧情声。比如,在“荒野大镖客:救赎(2010)”的游戏中,玩家跟随着一个前罪犯被流放到美国前线的冒险,此时会听到Ennio Morricone创作的背景音乐:当玩家从一幕跳到另一幕,从一个剧情玩到下一个剧情时,音乐随着场景非常动感地变化。在“生化奇兵(2007)”这个游戏中,Garry Schyman用“机遇音乐”(aleatoric music)的手法为一个水底下的混乱城市作曲,他用了一段段小提琴随机的独奏,创造出一种美丽的主题的合集的感觉。

外在剧情音的设计者要考虑到玩家通常一次会花多长时间在游玩,以及频繁程度。例如一些故事线较长的动作角色扮演游戏(ARPG)和对话角色扮演游戏(CRPG),玩家可以花一周35小时+在游戏剧情中。这类游戏的例子包括《战地1942 》(2002)、《异度之刃》(2010)、《异界锁链》(2019)等。由于在这些游戏中音乐是为剧情服务,此时的音乐设计堪比电影配乐。比如《战神2》(2007)主题曲” god of war2”,是著名作曲家Gerard Marino为单独英雄奎托斯作的个人史诗音乐。一开始音乐恢弘大气,描绘奎托斯从凡人成为新战神的光辉时刻;但剧情之后急转而下,奎托斯被宙斯设计杀死,于是音乐也逐渐低沉来配合死亡的恐惧;后来奎托斯从冥界重返后复仇,音乐再次激昂,以渲染仇恨与愤怒的情绪。这些音乐承前启后,和剧情共同作用在玩家的体验上,使玩家顺利进入主角各个阶段的情绪中,是外在剧情音在叙事性用法中的典型例子。

外在剧情音的创作手法可以多种多样,有时作曲家为了避免重复性,游戏配乐会根据玩家的动作、移动场景、时间场景等变化。比如在“动森”、《农场物语》(1996)、《星露谷物语》(2016)这类的养成游戏中,玩家可能每天超过5个小时在游戏世界,如果一直听到重复的音乐,不仅游戏音乐的存在感降低,玩家也会厌烦从而损害游戏体验。于是户高使用动态主题音乐的方法。每过一个小时游戏的背景音乐自然过渡一个主题,就像自动更新的电脑桌面。因为“动森”中时间的流逝和现实中的时间是一致的,早晨的清新、中午的慵懒、夜晚的平静,在各个时段中玩家都被外在剧情声潜移默化地影响着。同时,当玩家走到小动物门前、海滩边、森林深处等场景时,音乐也会随着距离感淡入淡出。

由于这些外在剧情声的功能性,玩家几乎每次进入游戏都会听到至少一遍,于是外在剧情声也通常是游戏与玩家建立情感连结的主题曲。当玩家听到这些音乐,可以瞬间回想起游戏的名字甚至操作画面,比如《超级马里奥兄弟》(1983)、《光晕》(2001)、《刺客信条2》(2009)。这不仅是因为这些音乐在游戏中反复出现,或是主题段落的重复次数多,也是因为让玩家记忆最深的战斗或者剧情是在这些背景音乐中完成的。也可以说,这些主题音乐是游戏奖赏机制中的一部分。极富情感表现力的主题音乐有时甚至使玩家热泪盈眶,从而在玩家建立结束游戏后还能保持情感连结,例如《侠盗猎车手3》(2004)的圣安地列斯主题曲、《怪物猎人》(2004)的英雄之证(英雄の証)、《刺客信条2》(2009)中小提琴独奏的艾吉奥主题曲(Ezio’s family)等。由于这些标志性的音乐段落,游戏厂牌之间进行联动活动或者主题借鉴时,也可以作为IP的一部分使用,例如竞争性的益智类小游戏《超级马里奥赛车》(1992)中,为了避免玩家对每局游戏重复音乐播放的厌倦,提供了使用不同游戏主题模板的选项:不同赛道音乐借鉴的是任天堂其他游戏商标《塞尔达》、《动物森友会》的主题音乐,作为赛车时的BGM;类似地在《俄罗斯方块99》(2019)中,可选择《精灵宝可梦》(2019)或《火焰纹章—风花雪月》(2019)这些任天堂系列的主题模板,其中《火焰纹章》的那段旋激昂的、容易哼成曲调的战斗出场音乐,允许玩家根据偏好设置游戏效果的个性定制,而且在玩家交流时也变成一种起到社交作用的默契。

虽然外在剧情声是游戏配乐中的主题,“动森”中的剧情音也是增加游戏真实性体验必不可少的音乐元素。剧情声是指,主角如果自己身在游戏世界之中,会听到的声音。在电影中,我们会把它称为源音乐(Original Sound Track)。如果我们看到荧幕上有个人在拉小提琴,我们就会希望听到小提琴的声音。剧情声的作用就是加强玩家的体验,特别是把这个模拟世界的真实性加强,所以剧情音的声效并不一定是乐器演奏或电子合成音,也可以仅仅是不同的声响。比如在“动森”中,户高一生为了录制游戏里虫子的叫声,他专门带人爬上了京都近郊的伏见山地。其他例子包括同样有着海量源音乐的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《英雄联盟》:游戏中的风声、石头落地、火焰燃烧的剧情音,都是真实录制的现实场景。《生化奇兵》(2013)这个游戏中也可以看到许多场景中的各种各样的音乐组合,比如理发店四重唱:当玩家在屏幕上看到理发店四重唱出现时,就可以听到他们的歌声;此时歌声是剧情音。在《质量效应2》(2010)中,当玩家站在夜店门外时,他能听到里面嘈杂的音乐声。这就是这个玩家身处这个世界之中时应该听到的剧情声。在《刺客信条3》(2012)刚开始时,当玩家偷偷潜入一台正在剧院上演的歌剧时,可以看到舞台上的演员和音乐家们,这时的歌剧音乐是从这个世界中传来的。有时,外在剧情声和剧情声的区别可以很小,小到模糊。比如,玩家可能一开始是在听剧情声,之后随着故事的进展,相同的主题跟着故事线的其他情感元素一起在外在剧情音乐中出现。

“动森”中的剧情声还加入了与玩家互动的功能:在收音机、唱片播放机、家庭影院这些游戏道具面前,玩家可以通过选择CD道具定义其中播放的音乐内容。这种形式类似《侠盗猎车手5》(2013)和《黑色洛城》(2011)这些作为另一个世界的模拟器的3D游戏。在这两个围绕驾驶机械展开的游戏中,玩家在虚拟游戏世界中开着不同的座驾。这些座驾配有收音机,玩家可以自由设置调频,于是他们在世界中开车时就可以更换音乐。玩家如果在屏幕中看到了一台电唱机,或其他音乐播放装置,或音乐家时,就会期待听到这些事物创造的音乐。如果听不到他们创造的声音,这个游戏/虚拟世界的真实性就会大打折扣,所以作曲家必须非常警惕不能因为声音的问题而打破这个世界为玩家创造的幻想。在以上所有的例子中,音乐在扬声器中的位置也很重要,因为它模拟了声源的方位。音效师使用一种实时平移、均等化以及混响的技术来模拟这个声音在3D中的位置。当玩家在这个3D空间中移动时,场景中的乐器或装置会动态地平移来模拟出这个空间的真实性。

互动性作为游戏设计中的重要考量,随着技术的成熟,也让游戏音乐的设计有了更多可能性。比如玩家自己设计音乐并使用在特定场景中,这是一种避免音乐重复性和增加玩家的参与感的好方法。所以最后要以“动森”作为讨论对象的就是玩家自定义音乐了。给玩家在游戏中导入自己的音乐这个选项,可以追溯到最初的Xbox360发行时期。它的每个游戏都设计成必须允许玩家设置背景音乐的开关状态,或者使用用户自定义的背景音乐替代。如果玩家在玩《光晕》时想要听到John Williams的《超人》(1978)主题音乐,系统必须允许这个操作。为了使用户在游戏中能选择听私人订制的音乐,Xbox360的系统允许用户直接将CD或者移动硬盘中的音乐导入游戏机主机的内存中。也有整个音乐都基于订制的游戏:《音乐战机》(2008)和《线条兔子》(2009)。这些节奏动作游戏是根据玩家选择的音乐,创造出围绕着这些音乐构建的动态游戏关卡。玩家自定义的音乐也同样在赛车类游戏中非常流行。2012年发行的滑雪板游戏《SSX》就允许玩家导入任何音乐到这个游戏中。然后游戏使用不同的电子信号处理(DSP, digital signal processing)–滤镜、节拍匹配延迟、混响–与游戏中的音乐即时混音来增强、提升这些自定义音乐在游戏里的效果。

在“动森”中,玩家可以设置自己岛屿的主题音乐,虽然只有短短16个音符,2个小节,却足够玩家把经典短旋律作为个性签名一样编辑使用在每个与游戏NPC对话前的介绍音乐中。每种小动物与玩家的对话intro音乐就被设置为由不同乐器演奏的这段玩家自己设计的音乐。这不仅鼓励了玩家创作、优化玩家的自定义体验,还有创造个性社交的作用。另外,每一作“动森”都会持续更新曲库,在越来越多玩家贡献的提议中,KK的个人专辑已经被扩充成了一座音乐类型的博物馆,各个地域特色、民族特色的音乐,各种年代流行过的、各种曲风的音乐都可以在KK的专辑中找到。比如,玩家可以向KK点播《爵士》《摇滚》《探戈》《恰恰》《桑巴》,甚至在他的歌单里能找到非常冷门的音乐类型,比如名为《KK骑士》的歌曲,致敬的正是日本特摄片《假面骑士》。

于是我们从《动物森友会》开始,讨论了一些游戏音乐的作曲家在设计时需要考虑的三种音乐类型:给玩家带来情绪渲染、过渡故事线、强调游戏主题的画外音;增加真实性、空间感、玩家互动体验的剧情声;在科技的发展下允许越来越个性化的设计、提高自由度的玩家自定义音乐。最后我想说,如果某一天KK凑够了钱租到了乐队和场地,能够像《英雄联盟》2017年在水立方开“A Concert Experience at Worlds”现场音乐会,就是挤破头我也要买到票呀!




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